Bloc personal,

dimecres, 21 d’agost del 2024

Hikaru no go (2001) S01

[530]

Valoració



Fitxa tècnica

Direcció: Susumu Nishizawa (1-15), Jun Kamiya (16-58)
Guió: Yukiyoshi Ōhashi (manga: Yumi Hotta i Takeshi Obata)
Música: Kei Wakakusa
Estudi: Pierrot
Veus de doblatge: Tomoko Kawakami, Susumu Chiba, Sanae Kobayashi
Emissió: 10/10/01 - 08/05/02
Títol original: ヒカルの碁

[ Animació, shōnen, slice of life, spokon (esport), aventura, comèdia, drama, fantasia, sobrenatural ] 30 capítols de 22 min.
Wikipedia   |   MyAnimeList (8,07) (64.143)

Sinopsi

IMDb (8,2) (1,4K):
“El Hikaru Shindo, un nen de sisè de primària, desperta accidentalment l'esperit del Fujiwara no Sai, un difunt prodigi del joc d'estratègia de tauler per a dos jugadors originari de la Xina, el go, que després acompanya el Hikaru i l'ajuda a desenvolupar les seves habilitats de go.”

Crítica

Fa una mica de cosa veure anime tan “antic”, però la història m’ha atrapat des del primer moment…

Basada en un manga shōnen escrit per Yumi Hotta i il·lustrat per Takeshi Obata ja conclòs, publicat entre 1998 i 2003 amb un total de vint-i-tres volums.


La sèrie va estar en emissió ininterrompuda entre 2001 i 2003 (10/10/01 - 26/03/03) amb un total de 75 capítols, però s’han establert tres temporades: dues de trenta capítols i una de quinze. A principis de 2004 van emetre un especial d’Any Nou en format pel·lícula (Hikaru no go - Hokuto hai eno michi - Hikaru no Go: Journey to the North Star Cup). Recentment (2020) han emès un live-action xinès de trenta-sis capítols de 55 minuts.

Justament, he arribat a aquesta sèrie tafanejant el primer capítol del live-action xinès (Qi Hun - Hikaru no go).

  • En la primera temporada el Hikaru coneix el Sai, l‘esperit d’un jugador de go a la cort japonesa de fa mil anys i fa que s’interessi per aquest joc que mai li havia cridat l’atenció.
  • En la segona, esperonat per un jove prodigi, l’Akira, farà el salt fins convertir-se en professional amb només catorze anys.
  • En la tercera temporada, l’esperit del Sai desapareixerà, com ho farà també l’interès del Hikaru pel go. Hi han molts capítols de farciment, amb històries paral·leles de moments viscuts amb anterioritat des d’un altre punt de vista, o també amb històries d’altres personatges secundaris. Finalment, però, desembodaran en la resolució del Hikaru de tornar a jugar i un últim contacte amb el Sai.
  • En l’especial d’Any Nou en format pel·lícula (1 h. 17 min.), o capítol 76 si es vol, es mostra la segona part del manga, “amagada” fins ara, que fa referència al torneig internacional juvenil entre el Japó, la Xina i Corea per la Copa Hokuto.

En aquesta “primera temporada” (recordo que la emissió va ser ininterrompuda amb els 75 capítols seguits), els primers trenta capítols de la sèrie, la història abarca des de que un nen de sisè de primària, el Hikaru, es topa amb un fantasma de go de fa mil anys, el Sai, i n’aprèn ben ràpid fins que, poc més d’un any després, estudiant primer de secundària, es prepara pels exàmens de professional, sempre amb la vista posada en un altre noi de la seva edat que sempre va un pas endavant, l’Akira. Tot ben farcit de personatges secundaris de tota mena, des de companys d’escola, d’institut, de club de go, de tornejos i competicions, i també tot l’espectre de professionals i semi-professionals.

En general els spokon (temàtica esportiva) m’avorreixen bastant, però no és la primera vegada que aquest sentiment generalitzat es torna excepcional. Ja hi han altres que també m’han acabat enganxant. En aquesta ocasió, en quatre o cinc dies m’he pulit els trenta capítols assignats com a primera temporada. A seguir doncs…

Sembla ser que les partides jugades en cada capítol de la sèrie estan basades en partides reals siguin de fa centenars d’anys, del segle passat o de fa pocs anys abans de la història del manga.




Resum (amb espòilers)

Al manga original, mentre explora el cobert del seu avi, el Hikaru Shindo es troba amb un tauler de go posseït per l'esperit del Fujiwara-no-Sai, un jugador de go de l'era Heian. El Sai vol tornar a jugar a go, sense haver pogut fer-ho des del final del període Edo, quan el seu fantasma se li va aparèixer al Honinbo Shusaku, un dels millors jugadors de go d'aquell període. El desig més gran del Sai és aconseguir el Kami no Itte (moviment diví), un moviment perfecte. Com que aparentment el Hikaru és l'única persona que el pot percebre, el Sai habita una part de la ment del Hikaru com una personalitat separada, que conviu, encara que no sempre còmodament, amb el noi.

Instat pel Sai, el Hikaru comença a jugar a go malgrat la manca d'interès inicial pel joc. Comença simplement executant els moviments que el Sai li dicta, però el Sai li diu que intenti entendre cada moviment. En un saló de go, el Hikaru derrota dues vegades a l'Akira Tōya, un noi de la seva edat que juga a go a nivell professional, seguint les instruccions del Sai. Posteriorment, l’Akira comença una recerca per descobrir la font de la força del Hikaru, una obsessió que arribarà a dominar la seva vida. El Hikaru està intrigat per la gran dedicació de l'Akira i el Sai al joc i decideix començar a jugar pel seu compte. Al principi és un complet novell, però té algunes habilitats úniques al seu avantatge; per exemple, un cop tingui una comprensió bàsica de go, pot reconstruir moviment per moviment tot el joc de memòria. Mitjançant l'entrenament als clubs de go, els grups d'estudi i els jocs de pràctica amb el Sai, aconsegueix convertir-se en un insei i més tard un professional, coneixent diversos jugadors de go de diferents edats i estils al llarg del camí. També demostra un talent natural per al joc i segueix decidit a demostrar les seves pròpies habilitats a l'Akira, el Sai i a ell mateix.

[ Fins aquí el mostrat a la primera temporada de l’anime. ]

[ La segona temporada de l’anime no segueix el mostrat al manga i és prou diferent. ]

El Hikaru entra a la Hokuto Cup, un torneig internacional per a professionals del go sub-18 japonesos, xinesos i coreans. Com a millor professional sub-18, l’Akira es classifica per al torneig, però el Hikaru ha de competir en una sèrie de jocs per convertir-se en un dels tres competidors japonesos. Els seus amics Waya i Ochi també entren als partits de classificació. Coneix el Kiyoharu Yashiro, un jugador del Kansai Ki-in, l'estil del qual és tan estrany i poc convencional com el seu. El Hikaru, juntament amb l’Akira i el Kiyoharu Yashiro, són seleccionats per representar el Japó, mentre que el Suyong Hong (un jugador coreà de go que va ser derrotat pel Hikaru anteriorment a la sèrie) i dos més representen Corea i tres dels amics xinesos del Shinichiro Isumi representen el seu país.

El capità de l'equip coreà de go, el Ko Yong Ha, és entrevistat i els seus comentaris es tradueixen per als espectadors japonesos. El traductor comet un error que fa semblar que menysprea l'habilitat del Honinbo Shusaku, que, com el Hikaru, estava posseït pel Sai. Tot i que el Ko Yong Ha s'assabenta més tard, es nega a corregir l'error i, en canvi, l'accentua quan s'adona que enfada el Hikaru, que ho pren com una afronta directa al Sai. Tenint en compte els seus èxits i habilitats, el Hikaru encara està una mica per sota de l'Akira. Per tant, l'entrenador del seu equip, Atsushi Kurata, tria l'Akira per ser el capità. Tanmateix, Hikaru vol jugar contra Ko Yong Ha, que és el capità a Corea, per demostrar-li que Sai és el jugador de Go més hàbil de la història del joc. Atsushi Kurata concedeix la petició d'Hikaru quan juguen contra Corea al torneig perquè veu l'esperit ardent en ell. Al final, el Hikaru perd només per mig punt. Finalment, el Japó arriba al darrer enfrontament, darrere de Corea i la Xina. Però l'equip japonès impressiona tant els professionals de la Xina com de Corea perquè ho han fet molt millor del que s'esperava. Al final del joc, el Ko Yong Ha demana al Hikaru el motiu pel qual juga a go. Amb llàgrimes als ulls, respon amb la frase "per vincular el passat llunyà, amb el futur llunyà". El significat ocult d'aquesta línia indica els vincles i les relacions emocionals entre el Sai, el Shusaku i el Hikaru. Tanmateix, ningú no entén el context d'aquesta línia a part del Hikaru.

Una història extra, ambientada poc després de l'esdeveniment de la Copa Hokuto, mostra dos inseis, que ocupen els llocs 14 i 16 del grup, discutint si l'Akira Toya o el Hikaru Shindo eren més forts. Al torneig dels Young Lions, tots ells estan emparellats amb el Hikaru i l’Akira, cosa que els fa canviar d'opinió sobre qui és més fort. A la segona ronda, el Hikaru i l'Akira s'uneixen entre ells i comencen un partit, però es desconeix la conclusió.

==

1.- Eterns rivals. Hikaru Shindo va al cobert del seu avi, Heihachi Shindo, amb l'esperança de trobar antiguitats per vendre. Ensopega amb un tauler de go que està posseït per l'antic esperit de Fujiwara-no-Sai, un Mestre de Go del període Heian que abans s'havia aparegut a Hon'inbō Shūsaku. En Sai acaba acompanyant en Hikaru i viatjant amb ell, però està decebut quan Hikaru es nega a jugar a Go. Finalment, Hikaru accepta jugar a Go, i el seu primer oponent és Akira Toya, el fill del campió nacional. Amb les instruccions de la Sai, l'Hikaru aconsegueix guanyar el partit, per a sorpresa de l'Akira.

2.- El punt clau. Hikaru s'inscriu a una classe de Go per aprendre més sobre el joc, i el segueix el seu amic de la infància Akari Fujisaki. Quan arriba un jugador de Go assetjador, Sai insisteix a desafiar-lo, però l'Hikaru acaba fent-los expulsar, així que decideix anar al Torneig Infantil de Go. Mentrestant, l'Akira no pot evitar pensar en els problemes que es van produir després del seu primer partit amb Hikaru. Quan escolta que Hikaru pot estar al Torneig Infantil, decideix investigar, anhelant la possibilitat d'una represa.

3.- L’Akira mostra els seus ullals. L'Akira s'enfronta a l'Hikaru i és insultat quan Hikaru mostra falta de respecte pel joc. Ell desafia a l'Hikaru a una revancha, i Sai assenyala que l'Akira "està mostrant els ullals". Sai ha de decidir si es va fàcil o si aixafa l'Akira. Al final, Akira renuncia al partit després d'adonar-se que ha perdut. Més tard, en Hikaru es troba en Toya Meijin, el pare de l'Akira, que el desafia a un partit, permetent a l'Hikaru entendre finalment la intensitat de Go.

4.- El Kaga del Club de Shogi. L'Akari convida a l'Hikaru al festival Haze Junior High, on s'està celebrant un torneig Junior High Go. Després de veure un partit on en Kimihiro Tsutsui, el cap del Haze Junior High Go Club, està organitzant una competició, Hikaru s'assabenta que el premi és un llibre anomenat Assorted Tsumego (Problemes de vida i mort) dels partits de Toya Mejin. Sai desitja guanyar el llibre, però primer ha de superar el capità del shogi Tetsuo Kaga. Hikaru comet un error fatal en el partit, fent que moltes de les seves pedres siguin capturades.

5.- Un indici d'un despertar. Després de perdre el seu partit contra Kaga per mig punt, a Hikaru se li ofereix l'oportunitat de jugar a Go a l'equip de l'escola. Quan és capaç de tornar a jugar una partida entre dos jugadors de memòria, en Sai comença a adonar-se que hi pot haver un gran potencial dins, un potencial tan bo com el de l'Akira. Mentre que Kaga ha derrotat al seu oponent, Hikaru no aconsegueix guanyar el seu partit. Correspon a Kimihiro avançar l'equip a la següent ronda.

6.- Un joc de bellesa. Hikaru, Kimihiro i Kaga arriben fins a la final del torneig, però Hikaru no sap que l'Akira està visitant la mateixa escola a la qual assisteix. Com si això no fos prou pressió, encara han d'intentar no quedar atrapats per tenir un jugador inelegible al seu equip. Sai fa tot el possible per ajudar Hikaru en el seu joc actual. No obstant això, fins i tot després que els tres guanyin el torneig, el Haze Go Club finalment és capturat, perdent el trofeu al Kaio Go Club.

7.- No vaig a jugar amb tu. Mentre que l'Hikaru ara va a la Haze Middle School, l'Akira va a l'escola Kaio. Hikaru està intentant crear un club de Go a la seva escola. Akira fa una visita a Hikaru, desafiant-lo a un partit. Hikaru rebutja el repte. L'Akari decideix passar l'estona amb Hikaru al Haze Go Club. L'Akira juga un partit amb Yun Sensei al Kaio Go Club, en el qual esmentar el nom d'Hikaru li recorda la seva motivació.

8.- Estratègia dia plujós. Akira és massa bo contra tothom al club Kaio Go, i la majoria dels membres en tenen enveja. Un nou estudiant anomenat Okumura prova la tècnica del mirall, només per renunciar després de capturar algunes de les seves pedres. L'Okumura, juntament amb la Kojima i l'Ito, planegen derrocar-lo obligant-lo a jugar a Blindfold Go.

9.- Puig ocular. Es posa en dubte un repte a un doble partit de Blindfold Go, ja que l'Akira encara és molt odiat al Kaio Go Club. És Yuri Hidaka qui impedeix que l'Akira jugui més a una variació ridícula del joc. Mentrestant, el Haze Go Club segueix buscant un tercer membre per unir-se.

10.- La tercera jugada. Un nen anomenat Yuki Mitani resol un problema desafiant als cartells anunciats pel Haze Go Club. Hikaru sap que necessiten un tercer membre per poder competir com a equip, i intenta convèncer en Yuki perquè s'uneixi. Tanmateix, aviat descobreix la veritable força de Yuki, la de l'engany.

11.- Un acte molt menyspreable. Yuki va a un saló de Go per jugar per guanyar jocs, però té el costum de fer trampes. Shu, el propietari del saló Go, contracta en Dake, un jugador hàbil que finge no saber molt sobre Go, només per ensenyar una lliçó a la Yuki. Malauradament, Yuki cau en el truc i acaba apostant deu mil iens. Hikaru més tard desafia a Dake a un partit per recuperar els deu mil iens.

12.- No es permet fer trampes. Després que Hikaru li torni els diners, Yuki decideix unir-se al club, però es nega a jugar al torneig. Kimihiro explica com de fort és el Kaio Go Club, per convèncer a Yuki del contrari. Mentrestant, l'Akira descobreix que Hikaru és la tercera posició del torneig i demana a Yun Sensei que el posi allà. No obstant això, l'Akira té assignat el capità i Kaoru Kishimoto el co-capità, per a consternació del primer. Akira pot estar disposat a renunciar a tot el seu orgull i la seva reputació només per jugar contra Hikaru.

13.- Una resolució personal. Hikaru s'assabenta que l'Akira va demanar intencionadament la tercera posició perquè pogués jugar amb Sai. Ara l'Hikaru ha de lluitar contra les seves pròpies emocions per determinar si ell o en Sai lluitaran contra l'Akira a la segona ronda. Mentrestant, Yuki decideix iniciar la seva pròpia rivalitat amb Kishimoto.

14.- La tercera partida. Sai comença el partit contra l'Akira, i s'adona que l'Akira s'ha fet més fort, però a la meitat del partit, en Hikaru comença a preguntar-se quant ha millorat en habilitat. Com a resultat, agafa el relleu a la meitat del partit, només per dimitir al final, tot i que realitza alguns moviments sòlids. L'Akira se'n va decidit a convertir-se en un professional i s'oblida del passat, però l'Hikaru comença a preguntar-se com es pot reparar. Tant en Kimihiro com en Yuki també perden els seus partits contra el Kaio Go Club.

15.- El fantasma a la xarxa. Hikaru se sent culpable d'ignorar les instruccions d'en Sai en l'anterior partit de Go, però descobreix una nova manera d'entretenir en Sai quan s'assabenta que pot jugar a Go a través d'Internet. Hikaru permet a Sai jugar a Go contra qualsevol oponent d'arreu del món, sent capaç de vèncer als millors aficionats.

16.- Qui és el Sai? Sai ràpidament es converteix en una sensació d'Internet després de guanyar partit rere partit. Fins i tot Yoshitaka Waya, un líder insei, està sorprès d'haver perdut un partit contra Sai, i fins i tot pensa que el seu propi professor, el professional de 9 dan Morishita, no tindria cap possibilitat. Alguns dels millors aficionats que es van dirigir cap al Japó per al Torneig Internacional Amateur Go també volen descobrir qui és Sai. Waya fa tot el possible per trobar en Sai al torneig, però sense èxit.

17.- Déjà vu. Al torneig, els jugadors que han seguit els jocs de Sai a Internet s'adonen que altres també estan intentant descobrir la seva identitat. Diversos jugadors diuen que Sai és més fort que qualsevol altre jugador al qual s'hagin enfrontat. Un jugador coreà informa a la resta que el seu amic Yu, un professional de 7 dan, va perdre contra Sai, de manera que no pot ser un aficionat. Tot i que Waya creu que Sai és un nen, Seiji Ogata diu que és l'esperit del llegendari jugador de Go Hon'inbō Shūsaku, (cosa que tècnicament és cert, ja que Sai era l'esperit darrere de Shusaku) reconeixent la seva habilitat augmentada en tots els jocs en línia. L'enrenou crida l'atenció de l'Akira, i després de jugar un joc en línia amb Sai, se li recorda amb força un dels seus partits anteriors amb Hikaru. Després que Akira renunciï al partit en línia, Waya s'irrita per això.

18.- L’Akira contra el Sai. L'Akira es salta el seu primer partit de l'examen professional de Go per jugar a Internet contra Sai. Juntament amb la gent que veu el seu partit, l'Akira es pregunta qui és realment en Sai, sospitant que l'Hikaru podria ser ell. L'Akira interroga a l'Hikaru si està jugant o no a Go com a Sai en línia. Es desanima quan Hikaru no revela la veritat.

19.- La veritable força del Hikaru. Com que Hikaru li diu a Sai que no hauria de jugar a Internet Go per precaució, Hikaru finalment convenç el seu avi perquè li compri un tauler de Go. Hikaru i Sai comencen a jugar cap a cap, per a la frustració del primer. Quan Hikaru es veu com un jugador professional de Go a l'entrenament, els altres comencen a veure'l com un nou repte. Kishimoto es troba amb Hikaru i el desafia a un partit.

20.- El camí per tornar-se Pro. Quan Hikaru i Kishimoto estan jugant el seu partit, aquest últim esmenta com mai no va entendre com Hikaru podia ser un rival d'Akira. Això fa que Hikaru estableixi un nou objectiu per convertir-se en un jugador professional de Go. En fer-ho, primer ha de convertir-se en un insei. Hikaru es creua amb l'Ogata quan sol·licita una prova d'insei, tot i que ha de fer un seguiment del registre del joc. Una de les coses que Hikaru no s'ha adonat és que, una vegada que estigui inscrit com a insei, ja no pot competir en tornejos d'aficionats amb el club.

21.- El club de go de la secundària de Haze. Hikaru s'enfronta a Kimihiro, Kaga i Yuki en partits simultanis, tot per determinar si és prou digne d'inscriure's com a insei i retirar-se del club Go. Tant en Kimihiro com en Yuki són derrotats, i en Kaga ha guanyat el seu partit. Tots tres li permeten fer la prova d'insei.

22.- La prova insei. Hikaru està a punt de passar la prova d'insei, inscrivant-lo com a insei el mes següent. Hikaru no té cura d'esmentar a l'altre insei que ha rivalitzat amb Akira. Les coses empitjoren, ja que Hikaru perd dos partits el primer dia a la institució insei. Més tard descobreix per Shinichiro Isumi que Kishimoto era un antic insei de la lliga B, cosa molt inesperada per a Hikaru.

23.- La sala del campionat. L'Akira s'assabenta que l'Hikaru ha arribat al nivell d'insei, i el demana que es torni professional permanentment per mostrar la seva habilitat invicta. Mentrestant, Hikaru ha de progressar a través de les files de l'insei, encara que no té experiència en estratègia. L'Akira s'enfrontarà a l'Oza a la sala del campionat.

24.- L’Akira contra l'Oza. L'Akira comença a fer moviments inquiets per demostrar a l'Hikaru que aviat estarà invicte. Waya i Isumi tornen a jugar el partit per a Hikaru, que està intrigat per l'estratègia de l'Akira. El pla d'Akira pot haver estat contraproduent durant el partit, i li va costar la victòria contra l'Oza.

25.- Por i impaciència. Hikaru ha colpejat un escull, incapaç de millorar tot i jugar contra Sai cada dia. Com que l'Hikaru està en una ratxa de pèrdues, Sai revela que l'Hikaru ha tingut por. Sai li diu que transformi aquesta por en coratge, en un intent de fer-se més fort.

26.- Benvinguts a l'A-League. Hikaru juga un partit amb Fukui, sent capaç de derrotar-lo. Mentre l'Hikaru es prepara per jugar contra Waya, aquest últim parla dels partits de Sai's Go en línia. Tanmateix, Waya aviat s'assabenta que Hikaru sabia de la seva conversa en línia amb Sai. Es pregunta si hi ha més a Hikaru del que sembla. Hikaru aconsegueix convertir-se en un insei de la Lliga A, unint-se a Kosuke Ochi, Waya, Isumi, Toshinori Honda, Asumi Nase, Yuta Fukui i altres. Es prepara per al proper Torneig del Lleó Jove, en el qual els professionals de la lliga inferior juguen contra l'insei de la lliga superior.

27.- Un lloc per tornar. Hikaru visita el Haze Go Club, només per descobrir que Yuki va abandonar el club. Hikaru juga partits simultanis amb la resta de membres del club. La Yuki s'ha decebut des que l'Hikaru va marxar per convertir-se en un insei, i el va veure per atrevir-se a passar-hi. Yuki ha de lluitar contra els seus sentiments i escollir si es torna o no al club Go. Després de trobar les gravacions del joc de tots els membres, inclòs ell mateix, està convençut de tornar al club.

28.- El torneig del jove lleó. El Hikaru entra al Torneig del Lleó Jove, juntament amb altres insei de la Lliga A. Sai veu que Hikaru comet un error durant un partit contra Shinichi Murakami, però en Shindo és capaç de canviar les coses. Ochi, Isumi i Adachi guanyen els seus partits, però els altres perden. El resultat del partit d'Hikaru encara està per veure.

29.- El Kuwabara Hon'inbo. Hikaru va perdre el seu partit per sis punts i mig. L'Ogata, que va presenciar el partit, li explica a l'Akira com Hikaru va convertir l'error que havia comès a favor seu. Kuwabara Honinbo sent una presència estranya quan es creua breument amb Hikaru. Mentre l'Ogata es prepara per al setè i últim partit de la sèrie amb Kuwabara, el primer esmenta que aviat sorgirà una nova onada de joves professionals.

30.- L’Ogata contra el Hon'inbo. El Hikaru decideix deixar que el Sai jugui contra el Kadowaki, un jugador arrogant i aspirant a professional. Mentrestant, l'Ogata i el Kuwabara estan ansiosos per donar la benvinguda a la propera generació de jugadors de Go, però una vegada que l'Ogata juga una jugada segellada, s'adona que potser no podrà aconseguir la victòria. El Sai guanya el seu partit contra el Kadowaki, així que decideix tornar a entrenar un any més.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada