Valoració
Fitxa tècnica
Direcció: René Goscinny, Henri Gruel, Albert Uderzo, Pierre Watrin
Guió: René Goscinny, Albert Uderzo
[ Animació, aventura, comèdia ] 1h 22min
Sinopsi
IMDb (7,7):
“Els gals tenen l’oportunitat de convertir-se en els nous mestres de l’imperi romà si poden resoldre dotze proves establertes per Julius Cesar.”
Crítica
Les pel·lícules d’Astèrix mai m’han agradat!
Després de tot amb el que vaig arribar a disfrutar de petit i no tan petit amb els àlbums d’Astèrix, quan he vist les pel·lícules d’Astèrix m’han deixat d’allò més fred. No li he trobat absolutament cap gràcia… ni tan sols el fet de recordar la lectura de l’àlbum. Les he trobat sempre dolentíssimes. No sé si per la diferència d’edat en que he llegit i visionat les versions o perquè l’animació europea estava en bolquers encara.
Amb tot, potser aquesta és de les millors.
Resum (amb espòilers)
Després que els gals derrotin a un grup de legionaris romans, una vegada més, dos d’ells comencen a preguntar-se si els gals són realment humans, ja que la seva força és tan extraordinària. Comencen a suposar que podrien ser déus, el que explicaria la seva aparent invencibilitat. Juli Cèsar no fa cas del suggeriment, però decideix viatjar al poble gal i oferir al seu cap un repte. Dona als gals una sèrie de 12 proves, inspirades per Hèrcules (però noves, ja que els 12 treballs estan obsolets). El cap reuneix els seus millors guerrers, Astèrix i Obèlix, per fer el treball. El romà Caius Tiddlus, home reconegut per la seva honestedat, es enviat amb ells com a guia i àrbitre.
Les dotze tasques:
- Córrer més ràpid que el campió dels Jocs Olímpics. Astèrix, ajudat per la poció màgica, segueix el campió fins que aquest últim xoca contra un pomer en un moment de distracció i perd la cursa.
- Llençar una javelina més lluny que el persa. La javelina del persa arriba a Amèrica del Nord (encara només habitada per indis, incloent un altre personatge Goscinny-Uderzo, Oumpah-pah), però la javelina d’Obèlix entra en una òrbita estable i persegueix el persa donant la volta al món fins el poble natiu americà.
- Guanyar a l’alemany. Cilíndric supera ràpidament a Obèlix amb una “tècnica de lluita que va aprendre en una terra llunyana”; però Astèrix demana demostracions que finalment deixen els propis braços i cames de Cilíndric lligat en nusos.
- Creuar un llac. El problema és que al mig del llac es troba l’illa de plaer, habitada per les belles sirenes. Obèlix torna als seus sentits després de descobrir que no hi ha senglars a l’illa i li demana a Astèrix que l’acompanyi.
- Sobreviure a la mirada hipnòtica d’Iris, l’egipci. Iris intenta fer que Astèrix contesti a la frase: “sóc de veritat”; però quan Astèrix trenca constantment la seva concentració per no prendre’s les coses seriosament, Iris inadvertidament es queda hipnotitzar.
- Acabar el dinar de Mannekenpix, el belga. El xef és famós per cuinar menjars gegants per als Titans: la tasca consisteix a menjar una de les seves menjars massives de tres plats “fins a l’última molla”. Obèlix devora un senglar amb patates fregides, un ramat d’oques, diverses ovelles, una truita feta amb vuit dotzenes d’ous, tota una banc de peixos, un bou, una vaca i una vedella, un munt de caviar (amb una sola peça de pa torrat), un camell i un elefant farcit d’olives. Això esgota la cuina, fent que Mannekenpix tingui un desgast nerviós, però decep a Obèlix, que ho considera “entrant”.
- Sobreviure a la cova de la bèstia. En una seqüència clarament abstracta de la pel·lícula, la parella ha d’entrar en una cova que ningú mai ha sortit de viure. Troben, entre altres mirades, una mà esquelètica que els dirigeix, tennis jugat amb cranis, ratapinyades i un metro (a l’estació de París Métro Alésia), abans de conèixer la Bèstia (que no es mostra a la pantalla). Després de sortir de la cova, Tiddlus pregunta què era la bèstia en realitat: Obèlix respon feliçment que era “molt saborós”.
- Cercar el permís A-38 a “El lloc que us envia”. Un edifici de múltiples plantes que torna boig qui entra, on es va fundar en la burocràcia i que comptava amb persones clínicament poc acollidores que dirigeixen tots els seus clients a altres persones poc útils a la resta de l’edifici. Astèrix finalment els retorna el seu propi joc demanant un permís imaginari, A-39, suposadament requerit per un nou decret, “circular B-65”, fent que les víctimes del personal no tinguessin cap ajuda i enviés el lloc a un caos. Eventualment, l’Astèrix té el permís A-38 pel prefecte, només per fer-lo sortir i deixar de causar problemes. El prefecte mateix es torna boig del xoc de la seva pròpia ajuda útil impensable.
- Creuar un barranc sobre una corda fluixa invisible, sobre un riu ple de cocodrils. Finalment els herois lluiten contra els cocodrils i creuen el riu.
- Pujar una muntanya i respondre l’enigma de l’ancià. Després d’una dura pujada del pic nevat, el desafiament del vell de la muntanya és determinar, amb els ulls embenats, quina pila de robs es va rentar amb Olympus, “el detergent dels déus”. Astèrix realitza aquesta tasca fàcilment en una paròdia d’anuncis de detergent de rentat. Aquest últim realment impressiona els propis déus olímpics, fins que Minerva suggereix que la divinitat es concedeix als gals; Júpiter es nega a fer-ho.
- Passar una nit a les planícies embruixades. La plana, perseguida pels fantasmes dels soldats romans caiguts, no és un lloc fàcil de dormir. Obèlix intenta lluitar contra ells, però no pot fer mal als fantasmes. Astèrix es desperta per la commoció i finalment es queixa, fins que els fantasmes surten.
- Sobreviure el circ Màximus. Quan la parella es desperta després d’una nit a les planes, es troben a Roma amb els seus compatriotes, que han estat portats a lluitar al circ Màximus. Després de colpejar els gladiadors, els animals són enviats i els gals converteixen el circ Màximus en un circ actual.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada